Il mercato degli acquisti in-app è ormai nella sua fase matura da diversi mesi. Partito forse in sordina, è ora decisamente stabilizzato, tanto da rappresentare per alcuni software (principalmente videogame) la principale fonte di incassi. Eppure le cose potrebbero presto cambiare.
Gondola
Chi ha deciso che gli elementi acquistati attraverso questo sistema debbano avere lo stesso presso per tutti gli utenti? Alcuni player del settore infatti non la pensano così. Secondo Gondola – una società di New York che fino a fino a un paio di anni fa sviluppava videogame per il settore mobile – modificare il prezzo di un bene virtuale che può essere acquistato in app in base alle caratteristiche dell’utente porterebbe ad abbassare il tasso di abbandono dell’app stessa, a migliorare le conversioni e ad aumentare la redditività generale dell’app. Il condizionale comunque è d’obbligo perché si tratta di solo di un’opinione tutta da dimostrare e peraltro parecchio interessata.
Gondola è infatti l’azienda che, con l’aiuto di alcuni professori delle Business School di Wharton e della Columbia, ha sviluppato un “dynamic pricing engine”, ossia un sistema che analizza i dati dell’utente e li trasferisce all’app che quindi può creare in tempo reale un prezzo su misura del servizio/prodotto che vende in base al profilo che riceve.
Gondola (game analytics service)
Ma come funziona questo motore? Ad esempio, a volte capita che un giocatore si trovi di fronte ad un livello molto difficile e sa che comprando un certo “virtual good” può sbloccare la situazione, ossia superare il livello senza sforzi. Però succede anche che l’acquisto non avviene, perché magari il prezzo dell’operazione è troppo alto per quel determinato utente. Ecco, qui interviene l’engine di Gondola; l’ingegnoso sistema calcola subito quale può essere il prezzo giusto per il “virtual good”: una cifra non così alta da scoraggiare l’acquisto, né così bassa da non permettere all’azienda che vende di trarne un guadagno. Ma non solo. Il motore traccia anche il comportamento dell’utente (l’acquisto o il mancato acquisto) in modo da usare questo dato per prevedere quello che farà in futuro di fronte ad una transazione simile.
Niklas Herriger – il CEO dell’azienda – fa sapere che Gondola ambisce a creare un sistema di vendita molto simile a quello che ormai da anni utilizza la quasi totalità di compagnie aeree. Al momento i giochi su cui è stata applicata questa dinamica hanno visto aumentare (in media) del 12% i loro introiti. Non è chiaro però quali sono i primi titoli in cui è avvenuta l’integrazione; pare che in passato l’azienda di Herriger abbia collaborato con Wooga, Big Blue Bubble e ZeptoLab (l’azienda che ha creato il notissimo gioco “Cut the Rope”).
Non crediate comunque che gli utenti arriveranno un giorno ad odiare le società di gaming che useranno la soluzione di Gondola per i loro titoli, perché il più delle volte vedranno diminuire il prezzo degli acquisti in-app che si troveranno di fronte. Forse solo i giocatori più bravi, ossia i più capaci, e soprattutto quelli che effettuano più acquisti vedranno una progressiva crescita del prezzo medio dei beni che acquistano nelle app.
Il motore di Gondola – che pare abbia già analizzato oltre 95 milioni di profili di giocatori di videogame – può interfacciarsi e importare dati da diversi sistemi e database – come Google Analytics, MySQL, Flurry, Ninja Metrics ed altri – ed è compatibile con parecchi sistemi operativi e piattaforme – come Android, iOS, Windows Mobile, Facebook, Steam, PS, Xbox, Unity e Flash. Ma funzionerà? Sarà davvero in grado di attrarre l’interesse delle compagnie che oggi sfruttano gli acquisti in-app per fare cassa? Glielo auguriamo.