Cyberpunk 2077 ha venduto più di 13 milioni di copie, nonostante il disastro del lancio e i rimborsi. E i preorder sono stati più di 8 milioni: mica male. Questo è quanto dichiarato dalla società madre dello sviluppatore CD Projekt Red.
Cyberpunk 2077: il successo è notevole, anche con i rimborsi in atto
In una nota per gli investitori di CD Projekt S.A. emersa nella giornata di ieri, è stato dichiarato che le vendite del videogioco, nonostante i rimborsi digitali e fisici, sono oltremodo interessanti e incredibili. Sono state contante le spedizioni del titolo dal 10 dicembre al 20 dicembre.
La vendita di 13 milioni di copie rende Cyberpunk 2077 uno dei giochi più venduti dell’anno, sebbene sia ancora molto indietro rispetto ai 50 giochi più venduti di tutti i tempi e rispetto all’ultimo grande successo di CD Projekt Red, The Witcher 3: Wild Hunt, che ha venduto più di 28 milioni di copie su tutte le piattaforme. Tuttavia, pochi giochi vendono mai più di 10 milioni di copie e per entrare nella top 50 di tutti i tempi devi solo vendere più di 19 milioni di copie (per battere il classico Super Mario Bros.3 per NES).
CD Projekt Red says that it has sold 13 million copies of Cyberpunk through digital and physical distribution channels as of December 20.
This number factors in refunds processed by this point at both retail / digital.
The game had 8m pre-orders prior to launch. pic.twitter.com/ZIg4j9nDeB
— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) December 22, 2020
È probabile che le vendite di Cyberpunk 2077 possano salire molto più in alto una volta che lo studio avrà risolto più bug e il gioco verrà rilasciato di nuovo sul PlayStation Store. Sony ha ritirato il gioco la scorsa settimana e ha iniziato a elaborare rimborsi digitali per gli acquirenti insoddisfatti.
Il successo finanziario del gioco di ruolo è in netto contrasto con la sua percezione pubblica come un fallimento multiforme, un fatto che ha solo intensificato le critiche a CD Projekt Red e ha anche sollevato la possibilità di una class action.
Poiché lo studio aveva promesso che il gioco avrebbe funzionato bene sulle console di attuale generazione, è stato in grado di accumulare più di 8 milioni di preordini per Cyberpunk 2077, coprendo efficacemente i costi del ciclo di sviluppo quasi decennale del gioco in vendite di un solo giorno. Nel frattempo, secondo un rapporto del New York Times, lo studio si è adoperato per nascondere in anticipo le prestazioni del gioco su sistemi current-gen ai media.
A differenza di altre forme di prodotti digitali, che spesso possono essere facilmente valutate in un formato standardizzato, i videogiochi richiedono una vasta esperienza di prima mano su una varietà di piattaforme affinché la qualità complessiva di un articolo diventi chiara. Senza questa conoscenza in anticipo, milioni di persone hanno acquistato Cyberpunk 2077, convinti di trovarsi di fronte ad una usr experience appagante e completa, salvo poi ricredersi a “console accesa”. Non a caso, sul web il videogame è chiamato come “CyberBUG 2077“.